SUGESTÕES DE JOGOS QUE PODEM SER CONFECCIONADOS COM MATERIAL RECICLADO E TORNAM O APRENDIZADO DA MATEMÁTICA MUITO MAIS DIVERTIDO E EFICAZ.
Jogo Corrida da Matemática
Público alvo: Ensino Fundamental, do 1º ao 5º ano.
Conteúdo: Operações aritméticas e situações-problema.
Materiais: caixas de ovos, cds usados,tampinhas de garrafa e eva
Objetivos: - desenvolve o raciocínio para cálculos mentais; - aumenta a capacidade de observar, discutir, enfrentar e deduzir soluções para situações-problemas propostas.
Desenvolvimento: O jogo possui um tabuleiro de seis níveis, 4 jogadores. Após o sorteio o primeiro jogador roda as duas roletas e descobre qual operação matemática vai resolver. O aluno só passará de nível quando responder corretamente. Ganhará o aluno que passar por todos os níveis e alcançar a "Chegada" primeiro.
Jogo da memória de 1 a 10
★ 20 copinhos de iogurte (todos da mesma cor)
★ 2 bandejas de ovos (de papelão)
★ 1 pedaço de E.V.A. ou cartolina branca
★ Canetinha preta
★ Cola quente
1. Na cartolina ou no E.V.A., recorte 20 quadrados da mesma medida da parte de cima do copo. Escreva duas vezes os numerais de 1 a 10 com a canetinha, um em cada quadrado. Cole cada quadrado na parte de cima do copinho, totalizando 20. ★ 2 bandejas de ovos (de papelão)
★ 1 pedaço de E.V.A. ou cartolina branca
★ Canetinha preta
★ Cola quente
2. Apoie cada copinho na bandeja com o número virado para baixo, no vão em que os ovos são encaixados. Coloque os copinhos de forma aleatória nas bandejas.
3. Cada aluno, na sua vez, vira dois copinhos e os encaixa no vão. Se encontrar os pares correspondentes, retira os potinhos. Se não encontrar, vira-os com a boca para baixo novamente, e passa a vez ao próximo aluno. Ganha quem tiver mais pares.
Formas geométricas
★ Canudinhos de refrigerante e tampinhas de garrafa PET
★ Cartolina ou papel-cartão
★ Caixa de madeira ou papelão com uma abertura para a criança colocar a mão
★ Cartolina ou papel-cartão
★ Caixa de madeira ou papelão com uma abertura para a criança colocar a mão
1. Recorte fichas na cartolina e desenhe uma forma geométrica em cada uma.
2. Coloque as fichas dentro da caixa. Cada aluno deve retirar uma ficha e reproduzir a forma geométrica utilizando os materiais recicláveis.
2. Coloque as fichas dentro da caixa. Cada aluno deve retirar uma ficha e reproduzir a forma geométrica utilizando os materiais recicláveis.
Sequência de cores
★ Pratinhos coloridos de plástico
★ Fita dupla-face
★ Fita dupla-face
1. Divida uma parte da lousa na horizontal em três partes com a fita dupla-face.
2. Cole pedaços da fita atrás dos pratinhos.
3. Comece três sequências de cores, colando os pratinhos na lousa. Cada aluno deve continuar uma das sequências, colando os pratinhos restantes até o final do quadro. Faça novas sequências, alterando as cores, até que todos os alunos tenham participado.
2. Cole pedaços da fita atrás dos pratinhos.
3. Comece três sequências de cores, colando os pratinhos na lousa. Cada aluno deve continuar uma das sequências, colando os pratinhos restantes até o final do quadro. Faça novas sequências, alterando as cores, até que todos os alunos tenham participado.
Trem numérico
★ Caixas de papelão (sabonete, pasta de dente, fósforo, ou remédio)
★ Rolha
★ Barbante
★ Rolha
★ Barbante
★ Canudo picado
★ Papel-alumínio
★ 42 tampas de refrigerante
★ Rolo de papel higiênico
★ Cola
★ Papel colorido para encapar as caixas
★ Tesoura ou estilete
★ Miniflores de tecido (opcional)
★ Papel-alumínio
★ 42 tampas de refrigerante
★ Rolo de papel higiênico
★ Cola
★ Papel colorido para encapar as caixas
★ Tesoura ou estilete
★ Miniflores de tecido (opcional)
1. Corte o centro das dez caixinhas deixando uma margem.
2. Encape-as com os papéis coloridos. Faça um furo em cada lateral menor para passar o barbante.
3. Encape o rolo de papel higiênico e outra caixa, um pouco maior, com papel alumínio. Cole o rolo de papel higiênico sobre esta caixa.
4. Sobre o rolo de papel, cole uma rolha pintada de vermelho. Faça um furo na parte de trás da caixa para passar o barbante.
5. Cole tampinhas de refrigerante para fazer as rodinhas.
6. Corte uma tira de papel sulfite da mesma largura da caixa maior e encape com papel alumínio. Cole na frente da caixa maior (locomotiva).
7. Una todos os vagões com barbante e coloque um pedaço de canudo entre cada vagão.
8. Numere cada vagão de 1 a 9. Cole as rodinhas encapadas com papel alumínio.
2. Encape-as com os papéis coloridos. Faça um furo em cada lateral menor para passar o barbante.
3. Encape o rolo de papel higiênico e outra caixa, um pouco maior, com papel alumínio. Cole o rolo de papel higiênico sobre esta caixa.
4. Sobre o rolo de papel, cole uma rolha pintada de vermelho. Faça um furo na parte de trás da caixa para passar o barbante.
5. Cole tampinhas de refrigerante para fazer as rodinhas.
6. Corte uma tira de papel sulfite da mesma largura da caixa maior e encape com papel alumínio. Cole na frente da caixa maior (locomotiva).
7. Una todos os vagões com barbante e coloque um pedaço de canudo entre cada vagão.
8. Numere cada vagão de 1 a 9. Cole as rodinhas encapadas com papel alumínio.
JOGO DA TABUADA
VÍDEO ENSINA COMO MONTAR E JOGAR
Esse jogo de trilha pode servir de modelo para infinitos objetivos apenas trocando as fichas dentro da caixa
Ex: contas de adição, subtração, multiplicação, divisão, números e quantidades, etc.
Desenvolvimento: O aluno retira uma carta e se acertar pula uma casa a frente se errar passa a vez.
SERPENTES E ESCADAS
Organização da classe
- Formar grupos de 2 a 4 participantes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Explorar contagem e sequência;
- Reconhecer ordem crescente e decrescente;
- Chegar primeiro à casa 100;
Material
- 2 dados;
- Tabuleiro;
- Peões;
Desenvolvimento
Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado.
Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior
número começa.
número começa.
Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando
1 ou 2 dados, até chegar ao topo.
1 ou 2 dados, até chegar ao topo.
Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu
topo.
topo.
Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra,
ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100
casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.
casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.
JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
Organização da classe
- Formar grupos de 3 a 5 participantes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados;
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas;
Material
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0
a 9;
a 9;
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas
Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no
quadro somando os valores.
quadro somando os valores.
Em seguida passa a vez ao colega.
Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior
numeral.
Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior
numeral.
Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes,
podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo.
podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo.
O mais importante é a interação.
Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem
interferir no desempenho do vencedor.
interferir no desempenho do vencedor.
O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações
possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.
Registro – jogo das fichas coloridas
| |||||
Aluno(a) | |||||
Cartas/Jogadas | Vermelha | azul | verde | branca | Número formado |
1ª | |||||
2ª | |||||
3ª | |||||
4ª | |||||
5ª |
BOTAS DE MUITAS LÉGUAS
Organização da classe
- Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas;
Capacidades a serem trabalhadas
- Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos
básicos;
Material
- 2 dados;
- Folhas com várias retas numéricas;
Desenvolvimento
Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão.
Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na
reta com passos.
Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na
reta com passos.
O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor,
indicará o tamanho de cada passo.
indicará o tamanho de cada passo.
Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos
daquela equipe.
daquela equipe.
E assim todos farão o mesmo procedimento, disputando quem
chegou mais longe.
chegou mais longe.
Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas
para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas
traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira
proposta.
para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas
traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira
proposta.
Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica.
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar
as jogadas com a multiplicação e a divisão.
as jogadas com a multiplicação e a divisão.
Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no número 12.
DIAGRAMA DOS HEXÁGONOS
Organização da classe
- Formar duplas, trio ou individual;
Capacidades a serem trabalhadas
-Desenvolver coordenação motora fina;
- Construir conceitos de fração, área e perímetro;
- Identificar figuras geométricas;
Material
- Folha chamex com 4 hexágonos divididos de forma diferente;
- Lápis de cor, tesoura;
Desenvolvimento
Colorir os hexágonos nas respectivas cores: amarelo, azul, vermelho e
verde.
verde.
Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos.
A seguir montar um hexágono maior com todas as peças, a partir do
amarelo que fica no centro da nova montagem.
amarelo que fica no centro da nova montagem.
É importante que durante a atividade o professor faça as intervenções,
levando o aluno a compreender novos conceitos: área, perímetro e
fração equivalente.
fração equivalente.
Exemplos:
1- Quantos triângulos pequenos cabem dentro do novo hexágono?
2- Que fração do novo hexágono, são as peças de cores:
amarela____
azul ___
verde____
vermelho____
3- Quais polígonos você formou quando recortou os hexágonos
pequenos?
pequenos?
4- O que você observou no hexágono maior em relação à área de
cada cor?
5- o que aconteceu com o perímetro do novo hexágono?
cada cor?
5- o que aconteceu com o perímetro do novo hexágono?
Fonte: Atividades e jogos com números
JOGO DAS POSSIBILIDADES
Organização da classe
- Formar grupos com 4 a 5 participantes;
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar fatos simples;
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico;
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade;
Material
- 2 dados coloridos;
- Tabuleiro com escudos dos times;
- Quadro de registro das jogadas;
Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar.
O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se
a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu.
a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu.
Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver
apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados.
apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados.
Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o
colega.
colega.
Cada jogador registra no quadro as jogadas.
Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
Intervenções possíveis:
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da
subtração pela adição
subtração pela adição
REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES | ||||||
Aluno(a) | ||||||
Jogadas/Times | 1ª jogada | 2ª jogada | 3ª jogada | 4ª jogada | 5ª jogada | Total |
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para
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MAIS JOGOS: DOMINÓ HUMANO
Pratinho dos fatos ( fixar fatos da multiplicação, adição ou subtração)
Pratinho das ordens
Representação dos Fatos
Operando com varetas
Qual é a sequência?
Descubra o número intruso